先日このようなツイートをしました。
ロマサガリユニバースさ、
普通におもしろいね。
サガシリーズがもっていた面白さの一部がしっかり反映されていて良い。強敵を倒すための試行錯誤だったり、
推しキャラへの愛をもったエンドレス育成だったり、ソシャゲって縛りの中でうまくサガの面白さを残していると思うわ#ロマサガRS
— 貴族@ロマサガ3・ウイイレ (@himatubu_kizoku) 2018年12月12日
ロマサガリユニバースの配信が決まった時は当ブログでも「ソシャゲかぁ」とその品質を疑いました。
その後実際にリユニバースが配信開始となり自分も早速プレイしてみたのですが、
面白いですよこれ。
以下、ソシャゲ嫌いな筆者が何故このゲームを楽しめているのかを解説します。
【理由】キャラ育成とボス対策がサガ的
キャラ育成の共通点
サガシリーズのキャラ育成は次のような感じかと思います。
- 好みのキャラ発見
- 戦闘繰り返す
- 技閃き&HP等育成
で、ロマサガリユニバースの育成はと言うと、
- ガチャでキャラ発見
- 戦闘繰り返す&ガチャで高レアスタイル探し
- 技閃き&HP等育成
この通り、サガシリーズのキャラ育成の感覚をある程度踏襲しているんです。
ボス対策がそのまんまサガ
リユニバースをプレイしていてボスが強くて倒せなかった時、自分がとった行動はと言うと、
- 陣形を変える
- 雑魚倒しまくってキャラ育てる
- 装備拾ってくる
- ボスの行動パターンがヌルなるのを期待する
と言う感じです。
これ、只のサガですよね。
これまでに何度かボスで詰まっているんですが、そこを突破しようと試行錯誤するのが面白いです。
リユニバースのキャラ育成はガチャと戦闘回数
リユニバースのキャラの強さは2種類の成長要素で決まります。
ガチャで手にいれるスタイル
一つはスタイル。
これはガチャで手にいれるカード風のあれです。
スタイルはキャラごとにA、S、SSの3種類が用意されています。
スタイルがキャラ性能に与える要素は、
- 習得可能な技と術
- アビリティ
- パラメータ補正
の3つ。
アビリティは「毎ターンHP回復」だとか「攻撃時たまにすばやさ上昇」といったものですね。
パラメータ補正は、そのキャラが持つパラメータに+〇〇%といった補正をかけるものです。
技と術は戦闘中や戦闘後の閃きによって使用可能に、
アビリティと補正はスタイルにそれ用の経験値を振ってレベルを上げていくことで新アビリティを得たり補正が大きくなったりしていきます。
キャラがしっかりとそこにいる
スタイルだけではなく、そこには従来のサガのようにキャラがしっかりとPTに入っています。
キャラは戦闘を重ねることでHPや腕力、素早さといったパラメータが少しずつ上がっていきます。
HPがアップ!
というやつです。
ガチャで手に入るスタイルはあくまでこのパラメータに補正をかけるもの。
キャラ本体の成長はあくまで戦闘の繰り返しによるものです。
1つのキャラに3つのスタイルがあると書きましたが、同じキャラでスタイルを載せかえてもそれまでに育てたキャラのパラメータはそのままですので、スタイルのレベルを上げるだけで即戦力として使えます。
戦闘の繰り返しによるキャラの成長。
このスタイルとキャラというシステムが非常に良くできていてサガを感じられます。
テキストと戦闘の繰り返しというソシャゲ文化はサガと相性がいい
見出しの通りです。
サガのソシャゲ化はサガの良さがある程度残るなぁと感じました。
サガとソシャゲ、意外と相性が良かったのかもしれません。
まだ書きたいことあった気もしますがめっちゃ眠いのでひとまずここまで。
ロマサガリユニバース、なかなか良いですよこれ。
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