ゾンビピサロデッキと各リーダーとの相性&対策まとめ【ドラクエライバルズ】

筆者はこれまでピサロのみを使い、シルバー以降はおすすめにある【ゾンビ達の脅威】デッキを採用してそれを少しずつ調整しながら戦ってきました。

今回は、ワイトキングとバラモスゾンビを主軸としたピサロゾンビデッキで戦う際の、各リーダーとの相性と対策をまとめます。

とても長い文章になってしまったので、下の目次から必要な項目に飛んでください。

※カードゲーム初心者の体感記事なので、参考資料というよりも読み物の一つとして楽しんでもらえれば幸いです。


 

【予備知識】筆者の現在のデッキ紹介

デッキ構成

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手札増やし系2種類(おおがらす、袋)×2

ハンド増殖3種類(マド、ブラッド、フィンガー)×2、

ゾンビ17枚

におうだちが1枚も無いデッキです。闘気やワイトキングで強化した低レベルモンスター軍団で物量作戦を展開できるように組んでいます

枠の関係で外した即死系モンスター&特技は本当に外してよかったのか悩み中です。

勝ち筋

場のモンスター数が常に相手のそれを上回るような展開を目指します。

勝った時と負けた時の試合の流れを比べると、勝った時はモンスター数で圧倒できていた試合が多いんですよ。

場をモンスターで埋め尽くし、数の暴力でピサロへの攻撃をシャットアウト。同時にそのモンスター達を強化して相手主力を刺し違えるように倒す。

後半のバラモスゾンビを考えても、数を出し続けることがこのデッキの勝ち筋だと考えています。

 

対テリー 相性×

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雑感

苦手な相手筆頭候補その1です。

テリーは範囲攻撃能力、つまり雑魚退治能力が極めて高く、ほぼ毎ターンこちらのモンスター数を減らしてきます。

また、テンション技が貫通性能をもつため、後列で保護しているワイトキングがすぐに落とされてしまいます。

ゾンビデッキの生命線であるワイトキングを落とす攻撃を3ターンに一度確実に出すことができる。ゾンビピサロにとっては悪夢のような情況です。

対応としては、ワイトキングに固執せず、真っ正面からの殴り合いで早期決着をつけにいくスタイルしか思いつくことができません。とにかく雑魚殲滅力が強すぎて、このデッキとの相性は最悪と言えます。

 

要注意カード、戦法

稲妻の加護(テンション技。テリーの攻撃+3&貫通付加)

前列の壁モンスターと後列のワイトキングを串刺しにされます。それだけでも悩みの種なのですが、更に辛いのが、これが特技ではなくテンション技であるということ。テンションを溜めれば確実に出せてしまうんですね。

そのうえこの攻撃は攻撃力3ではありません。「プラス」3です。つまり、既になにかの剣を装備している場合、その攻撃力に3が上乗せされるということです。はがねの剣の攻撃力2と合わせれば、ワイトキングが一撃で落とされます。

 

・ギガスラッシュ(特技カード。コスト3。縦1列にダメージ3)

揃えたマドハンドを綺麗に刈り取られます。このカードの恐ろしいところは、コストが3であること。ほかの大技のように、「最大MPが7になったからそろそろあの技が使えるなぁ」というような相手のMPからの予測ができません。

テリーを相手にする時には常にギガスラッシュの存在を気にしなければならない。苦痛です。

 

・ジゴスパーク(必殺技。全ての敵モンスターに3ダメージ。テリーの攻撃回数をダメージに加算)

これをやられたら負けです。だいたい6か7ぐらいにはダメージ上がっているのでまともに立っていられるゾンビモンスターはいません。

 

・しにがみきぞく(コスト5。攻4体5。貫通。テリーがHP15以下なら速攻付加)

貫通持ちの攻撃力4が速攻してきます。中盤戦以降はこのモンスターの存在を計算に入れて立ち回りましょう。これを忘れていると、しにがみきぞくが速攻貫通で開けた穴からテリーと敵モンスが一気になだれ込んできて勝負を決められます。

 

 

対ゼシカ 相性×

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雑感

苦手な相手筆頭候補その2。

ゼシカもまた雑魚殲滅力が高く、ワイトキングもブロック無視でガンガン落としてきます。

テリー以上に手数が豊富で、1ターンに3発4発呪文を撃ってくることもザラです。そのため、こちらがゾンビの頭数を揃えようとしても、片っ端から倒されてなかなかウォールを発生させることができません。難敵です。

更に怖いのが、そのゼシカの特技に反応して攻撃や強化をするモンスターが多いこと。ゼシカ単体の攻撃ダメージは少量でも、取り巻きモンスターの追撃を合わせるととんでもないことになります。

イオやイオナズンでの全体攻撃もお手の物で、ゾンビピサロにとっては非常にやりにくい相手です。

対応としては、相手モンスターの排除がいくらか効果的ですね。ゼシカの呪文に合わせて攻撃してくるモンスターを優先して落とすことで、攻略は楽になります。当然それはゼシカを使う相手もわかっていることで、そのようなモンスター達は壁モンスターの裏に隠れていることがほとんど。特技や召喚効果をつかうなど、排除には工夫が求められます。

また、ゼシカの出してくる氷塊は一応味方扱いなので、闇への供物の生贄として使ったりリビングデッドの能力でミイラ男に変身させたりすることができます。ゾンビピサロならではの返し技なので、積極的に狙っていくといいです。

ピサロゾンビデッキ使いとしては、テリー同様できれば当たりたくない相手です。

 

要注意カード、戦法

みならいあくま(コスト1攻1体2。ゼシカの特技使用に合わせて敵ランダム1体に1ダメージ)

ようじゅつし(コスト5攻3体6。ゼシカの特技使用に合わせて敵ランダム1体に2ダメージ)

見つけたら最優先で倒した方がいいです。攻撃魔法だけでなく、早読みの杖などの非攻撃特技にも反応してくるやっかいな特性です。

 

亡者のひとだま(コスト4攻5体4。このユニットは効果の対象にならない)

地味に効いてくる曲者です。攻撃力が高いのでできれば無力化するか倒すかしたいのですが、ピサロ得意の妨害技が効きません。よく呪文強化モンスターの壁にも使われます。

 

・イオナズン(コスト7全体3ダメージ)

普通にプレイしていればコスト7を撃てるような終盤での3ダメージは気にならない程度ですが、ゾンビデッキの場合はとても痛いです。揃えたハンド系モンスターが一掃され、ピサロへの道が空いてしまいます。

ゼシカ相手でMPが7まで来たら、イオナズンの可能性を考えた立ち回りを考えたいものです。

 

・メラメラミメラゾーマ(それぞれ1、3、5ダメージ)

ゼシカの基本攻撃です。最大2発ずつデッキに積めるので、どれを何発撃ってきたか覚えておきます。敵の場に呪文強化系がウヨウヨしていると、メラ1発ですらシャレになりません。やはり効果モンスターの排除が重要です。

 

・紅蓮の火球(テンション技。敵一体に3ダメージ)

非常に厄介です。3ターンに1度確実に訪れる3ダメージ。ピサロのHPが減ってくると死の宣告をされている気分です。そして、やはりこの技にも敵魔道士達は反応してしまいます。

 

 

対アリーナ 相性○

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雑感

こちらの立ち位置、いわゆる前列後列に関係する技やモンスターを多く持つリーダーです。

こちらの前列後列を入れかえる【あしばらい】やモンスターを手元に戻される【おたけび】等がやっかいですが、におうだちに依存しないゾンビデッキの場合、その被害がとても少ないです。

また、回し蹴り以外に目立った範囲攻撃技を持たないので、こちらの物量展開もそこまで邪魔されることはありません。

楽な相手ではありませんが、テリーやゼシカに比べるといくらか余裕をもって戦える相手です。

 

要注意カード、戦法

アークデーモン(コスト7攻6体6。召喚時、前列にいる敵ユニットに3ダメージ)

アリーナのもつ数少ない雑魚殲滅モンスターです。MP7になったら一応このカードの可能性を頭に入れておきましょう。体力6と見て「強化したブラッドハンド2匹分か。安いねぇ」と換算し始めたらあなたも立派なゾンビ脳です。

 

まわしげり(コスト3。前列に4ダメージ)

コスト3の優秀な範囲攻撃です。アリーナは武術カードを次々に引いていくため、試合のどこかで必ずこれが来ると思っていいでしょう。前列のみのダメージなので、後列のワイトキングに影響が無いことが救いです。

他にも、バラモスゾンビなどの主要モンスターは後列に設置した方が良さそうです。(ワイトキングの恩恵を受けられなくなるデメリットはありますが)

 

対トルネコ 相性◎

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雑感

お得意様です。過去の対戦を遡っても、ほとんど負けた記憶がありません。ゾンビデッキとの相性は極めて良い相手だと思います。

その原因となっているのは、トルネコが全体攻撃手段や遠隔攻撃手段を持っていないことです。

トルネコの得意はモンスター単体の強化で、放っておくとあっという間に鬼のような攻撃力体力をもつモンスターを作られてしまいます。しかし所詮は単体。ゾンビデッキは低コストモンスターを大量配置する戦略なので、攻撃力3で殴られようと14で殴られようと実は大して被害は変わらないんです。

トルネコとモンスターが一生懸命に1匹ずつゾンビを倒しても、次々と増殖するハンド達にやがて飲み込まれていく様子は見ていて気の毒になります。

トルネコ対策としては、出てきたモンスターをその都度袋叩きにするのが基本。そしてトルネコ使いはまず間違いなくメタル系モンスターを重用してくるので、それらが来たら特技カードやオーレンの能力を使い、守備力を無視して退場させましょう

 

要注意カード、戦法

いかずちの杖(コスト4。横1列の敵に4ダメージ)

嘘を言いました。トルネコの範囲攻撃、ありましたね。そういえばこのいかずちの杖で突破口を開けられたことがあります。4ダメージなので、ワイトキングはギリギリ持ちこたえます。

性能を見る限り危険なカードだとは思うのですが、なぜかあまり気になりません。

 

オーシャンクロー(コスト5攻3体4。このユニットに特技を使うたび攻体にそれぞれ+1)

トルネコの十八番、モンスター強化術の素材によく使われます。

このモンスターの特性、実はものすごく強力なんですよ。例えばトルネコがこのモンスターに力のタネを使うと、当然攻撃が1上がります。すごいのはその後。続けて攻撃1体力1が更に上がるんです。だいたいの場合、タネは1ターンに何度も使われがちなので、一気に攻撃力が4も5も上がったりするわけですね。これはすごい。

でも、一撃死攻撃や人海戦術にとってはカモです。オーシャンクローが場に出てきたら、弱体や袋叩きでさっさと退場させましょう。

 

 

対ククール 相性〇

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雑感

回復に長けた特技やモンスターはイメージ通り。それに加え、回復をきっかけに特性を発動させるモンスターがいたり、即死のザキザラキを使えたりするのがククールの特徴です。

ゾンビデッキ視点からその特徴を見た場合、こちらの不利となるのはやはりザキです。狙った一体を強制的に退場させられるとなれば、当然狙われるのはワイトキングやバラモスゾンビ。これは避けようがないので、それらキーモンスターが倒されてもいいような戦い方をする必要があります。

対策としては、ククールの範囲攻撃の弱さを突いていきます。ひたすらモンスターで場を埋め尽くし、次々にククールへ攻撃を仕掛けましょう。相手は特技やモンスター効果でHPを回復してきますが、物量で早々と押し通るのが吉です。放置して取り返しがつかなくなるモンスターは特にいないので、ひたすらククール狙いでいきましょう

 

要注意カード、戦法

ザキ、ザラキ(コスト5、7。ザキは敵一体を、ザラキは縦一列を死亡させる)

避けようがないククールの十八番です。こればかりは食らっても仕方ないと考えましょう。当然、使った回数は数えます。ククール使いはほぼ間違いなくそれぞれ2枚積んでいます。

 

クリフト(コスト5攻3体4。召喚時、ランダムな2マスの敵を死亡させる)

ザキザラキに加え、このカードにも死亡効果があります。ククール相手のMP5以降は、味方はいつ退場してもおかしくないという認識でひたすらモンスターを出していくのが良さそうです。

 

対ミネア 相性×

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雑感

ランダム要素の強いキャラ。のはずが、必中や超必中のせいでランダム要素を自在に操りチート級の猛攻を仕掛ける火薬庫キャラと化しています。

勝負が長引けば長引くほど強みが増していくので、あまり戦闘を長期化せずにさっさと勝負したいところです。

ゾンビピサロは通常のピサロと比べれば早い展開も可能といえば可能ですので、まだ望みはあります。

最悪なのは必殺技の天変地異を使われること。これをやられると以降ずっと超必中が続くことになり、最強クラスの理不尽な猛攻を受けることになります。

やはり早めの決着を目指したいところです。

 

要注意カード、戦法

銀のタロット(コスト3。以降必中モードになり、運命の輪を手札に加える)

最悪のカードその1です。必中モードは占いの結果を自由に選択する能力。運命の輪は使うとそのターンのみ超必中モードになる効果。そしてその超必中モードとは、占いの結果を両方発動するというものです。

ミネアにランダム要素があるなんてのは眉唾で、コスト3のこのカードを使われたその瞬間から理不尽な地獄が始まります。よほど相手の引きが悪い時以外は大体早々と使われますので、そうなったら覚悟を決めましょう。

 

ジュリアンテ(コスト7攻5体5。占い効果①他の味方全員を攻体+2。②敵ランダム三体を行動不能)

占い効果が鬼畜です。そしてコスト7ともなれば、その頃のミネアは確実に必中モードで効果的に占い効果を使ってきます。それこそ超必中でこのカードを出されるともうどうにもなりません。

 

ミレーユ(コスト5攻4体5。デッキの上から2枚を見て1枚を手札に、もう1枚をデッキ一番上に戻す)

凶悪です。占いカードではありませんが、非常に優秀な手札増やしカードです。

これを使って銀のタロットを引き当てられ、そこから超必中でやりたい放題されるのが対ミネアの典型的な負けパターンです。

ミレーユのひどいところは、この効果が召喚時だけでなくミレーユの攻撃時にも発動するところです。ミレーユが召喚されてしまったら、最優先で倒しにいきましょう。当然相手もそれをわかっていて守りにくるわけですが。

 

悪魔のタロット(コスト8。①敵全員に4ダメージ②ホースデビル2体召喚)

イオナズン以上の全体攻撃と攻4体4のモンスター2体召喚。酷いもんですよ。

超必中でこれをやられた日には、どんなに優勢な状況でも一気に絶望のどん底まで突き落とされます。

まぁ、超必中になられた時点で既に夢も希望も無いんですが。

頭数をひっくり返されるので、ゾンビデッキとの相性は最悪ですね。

 

 

対ピサロ 相性〇

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雑感

まず相手が大物狙いなのかゾンビデッキなのかを見極めます。

ベビーサタンやアルケミストンを序盤に投入してくる場合は、大物狙いと見ていいでしょう。後半に次々と魔王クラスを投入する魂胆ですので、特技を奮発して早期決着を目指すか、特技を温存して魔王との対決に備えるかを明確に決める必要があります。

一方、やたらゾンビが多くワイトキングを出してきた場合はゾンビデッキです。お互いにワイトを狙いながら頭数を減らし合う、正面衝突な展開になります。

対応としては、ピサロは相手を妨害したり退場させる特技を多く持っているので、それに警戒する必要があります。後衛のみに効果のある技もありますので、あえて前衛にモンスターを並べるのも手です。

 

要注意カード、戦法

アルケミストン(コスト3攻3体3。攻撃時にMP+1)

序盤戦をうろつくぶたさんです。絶対に放置しないで下さい。このモンスターが誰かを殴る度に、相手ピサロのMP(最大じゃないよ)が1増えます。この1増えるというのは、最大MPを超えて増えることも可能なので、仮に相手ピサロの最大MPが5だったとしても、ターン開始時に豚が能力発動すれば相手はMP6の行動をとることができます。

見かけに反してかなり有能なカードなので、早めに倒しましょう。

 

冥府の刃(コスト3。ユニット1体に即死攻撃効果付与)

あなたがコスト10のゾーマを召喚したとします。相手は次のターン、まず始めに光の玉を使うでしょう。そして残ったMPでこのカードをその辺をうろついていたゴーストに付与しました。そしてそのゴーストがゾーマを殴った瞬間、ゴーストは当然消滅しますが、なんとゾーマも同時に消滅してしまいます。

そういうカードです。ピサロを相手にする時は、味方の大物カードは出した次の瞬間倒されることもあると念頭に置きましょう。大物を出す場合は、直接攻撃を食らわないよう、必ず後衛に置いてブロックしてもらうといいです

 

地獄の業火(コスト4。敵味方問わず後列ユニット全員に5ダメージ)

後列に重要なモンスターを配置すると、これを食らって思わぬ打撃を被ります。

かと言って前列に置くと今度は冥府の刃が飛んできます。ピサロは後半に一気攻勢をかけるキャラですが、MPが育つまではこういった特技を駆使して生き延びるわけですね。

 

ダークマター(コスト9。全ユニット退場)

読んで字の如く。リセット技です。このほかにもデスピサロ進化など、ピサロにはコスト9に大技が多いので、ピサロのMPが8になった辺りから警戒しましょう。読み合いを強要される、難しい相手です。

 

まとめ「殲滅力のある相手は苦手です」

  • テリー、ゼシカ、ミネアは難敵
  • トルネコはカモ
  • 場合によってはワイトキング生存をあきらめる

とても奥の深いゲームです。もうしばらくゾンビデッキを離れるつもりはありませんが、同じゾンビデッキでも、もっと良い構成、良い運用方法があるのだと思います。

今回まとめたこの文章も、筆者がこの先プレイしていて何か気づいたことがあれば、内容を更新していく予定です。

とりあえずは早くドルマゲスがほしいなぁ。


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